SOAL :
Mencari Volume dan Luas Permukaan Prisma, dengan ketentuan input Luas Alas, Keliling Alas, dan Tinggi Prisma. Diketahui Luas alas (22.15), Keliling Alas (15.12), dan Tinggi prisma(9). dengan ketentuan :
a. Membuat class dengan nama "prisma", kemudian isi dengan method (Luas Alas, Keliling alas, dan Tinggi prisma).
b. Membuat class untuk memanggil method dengan nama "prismaBeraksi".
JAWAB :
class "prisma" :
public class prisma {
static int tinggi;
int luasAlas;
int kelilingAlas;
int t;
int La;
int Ka;
int volume;
int luas;
public prisma (int nilai){
this.t = tinggi;
this.La = luasAlas;
this.Ka = kelilingAlas;
}
public void info(){
System.out.println("Luas Alas Prisma : "+this.La);
System.out.println("Keliling Alas Prisma :"+this.La);
System.out.println("Tinggi Prisma :"+this.t);
System.out.println("Volume Prisma :"+volume);
System.out.println("Luas Permukaan Prisma :"+luas);
System.out.println("");
}
}
class "prismaBeraksi" :
Kemudian membuat program Bola, dengan menggunakan fungsi Scanner. Yaitu membuat program untuk mencari "Volume dan Luas Permukaan Bola", dimana nilai jari-jari diinputkan. Misal menggunakan class yang diberi nama "bolaScanner". Di bawah ini adalah contoh programnya.
public class bolaScanner {
public static void main (String[]args){
double PI = 3.14;
System.out.println("**Mencari Volume dan Luas Permukaan Bola**");
System.out.println("");
System.out.println("Nilai PI : 3.14");
Scanner input = new Scanner(System.in);
System.out.print("Masukkan Jari-Jari:");
double r = input.nextDouble();
System.out.println("Volume Bola :" +((4*PI*r*r*r)/3));
System.out.println("Luas Permukaan Bola :" +(4*PI*r*r));
}
}
Ketika dijalankan hasilnya akan seperti di bawah ini, dimana nilai jari-jari diinputkan :
SEMOGA BERMANFAAT :)
Kali ini, akan membahas tentang Bola. Yaitu mencari "Volume dan Luas Permukaan Bola". Pertama, menggunakan variabel yang diketahui. Misal menggunakan class yang diberi nama "bola". Di bawah ini adalah contoh codingya.
public class bola {
static int jari = 0;
int r;
int PI;
int volume;
int luas;
public bola(int nilai){
this.r = jari;
}
public void info(){
System.out.println("Jari-Jari :" + this.r);
System.out.println("volume :" + volume);
System.out.println("Luas Permukaan :" + luas);
System.out.println("");
}
}
Kemudian membuat class untk memanggil variabel di atas. Misal menggunakan class yang diberi nama "bolaBeraksi". Di bawah ini adalah contoh coding-nya.
public class bolaBeraksi {
public static void main (String[]args){
double r = 20;
double PI = 3.14;
double volume = (double) ((4*PI*r*r*r)/3);
int volumebulat = (int) volume;
double luas = (double) (4*PI*r*r);
int luasbulat = (int) volume;
System.out.println("** Mencari Volume dan Luas Permukaan Bola**");
System.out.println("Jari-Jari : " + r + "PI : 3.14" + PI);
System.out.println("Volume Bola :" + volume);
System.out.println("Hasil Pembulatan :" + volumebulat);
System.out.println("Luas Permukaan Bola :" + luas);
System.out.println("Hasil Pembulatan :" + luasbulat);
}
}
Kemudian ketika "bolaBeraksi" dijalankan, hasilnya seperti di bawah ini:
SEMOGA BERMANFAAT :)
Seperti biasanya, setelah membuat program yang nilai variabel telah diketahui kali inin membuat program dengan fungsi Scanner. Misal menggunakan class "kubusScanner". Di bawah ini adalah contoh codingnya.
import java.util.Scanner;
public class kubusScanner {
public static void main (String[]args){
System.out.println("**Mencari Volume dab Luas Permukaan Kubus**");
System.out.println("");
Scanner input = new Scanner(System.in);
System.out.print("Masukkan Sisi :");
double sisi = input.nextDouble();
System.out.println("Volume Kubus :" +(sisi*sisi*sisi));
System.out.println("Luas Permukaan Kubus :" +(6*sisi*sisi));
}
}
Ketika di jalankan, nilai dari sisi merupakan hasil dari input.
SEMOGA BERMANFAAT :)
Dan selanjutnya, membuat program untuk mencari "Volume dan Luas Permukaan Kubus". Misal menggunakan class "kubus", untuk membuat varibel.
public class kubus {
static int sisi = 0;
int s;
int volume;
int luas;
public kubus(int nilai){
this.s = sisi;
}
public void info(){
System.out.println("sisi :" + this.s);
System.out.println("volume :" + volume);
System.out.println("Luas Permukaan :" + luas);
System.out.println("");
}
}
Setelah itu, membuat clas untuk memanggil variabel tersebut. Misal menggunakan class "kubusBeraksi".
public class kubusBeraksi {
public static void main (String[]args){
double s = 50;
double volume = (double) (s*s*s);
int volumebulat = (int) volume;
double luas = (double) (6*s*s);
int luasbulat = (int) volume;
System.out.println("** Mencari Volume dan Luas Permukaan Kubus**");
System.out.println("Sisi : " + s);
System.out.println("Volume :" + volume);
System.out.println("Hasil Pembulatan :" + volumebulat);
System.out.println("Luas Permukaan :" + luas);
System.out.println("Hasil Pembulatan :" + luasbulat);
}
}
Ketika kubusBeraksi dijalankan, hasilnya akan seperti dibawah ini :
Selanjutnya, mencari "Luas dan Keliling Persegi" menggunakan fungsi Scanner. Yaitu, dimana nilai dari panjang dan lebar diinputkan. Misal menggunakan class yang diberi nama "persegiScanner". Di bawah ini adalah contoh proggramnya.
import java.util.Scanner;
public class persegiScanner {
public static void main (String[]args){
System.out.println("**Mencari Luas dan Keliling Persegi**");
System.out.println("");
Scanner input = new Scanner(System.in);
System.out.print("Masukkan Panjang :");
double panjang = input.nextDouble();
System.out.print("Masukkan Lebar :");
double lebar = input.nextDouble();
System.out.println("Luas Persegi :" +(panjang*lebar));
System.out.println("Keliling Persegi :" +(2*(panjang+lebar)));
}
}
Ketika di jalankan, hasilnya akan seperti di bawah ini :
Sekarang, saatnya membuat program untuk mencari "Luas dan Keliling Persegi".
SEMOGA BERMANFAAT :)
selanjutnya kita akan belajar tentang pernyataan If Else. Misal menggunakan class pernyataanIfElse. Di bawah ini adalah contoh coding yang menggunakan pernyataan If Else..
public class pernyataanIfElse {
public static void main(String[]args){
int diskon=0, totalBelanja = 500000;
if(totalBelanja>=100000){
diskon=totalBelanja/10;
} else{
diskon = 0;
}
System.out.println("Diskon :" + diskon);
}
}
SEMOGA BERMANFAAT. :)
Selanjutnya kita akan belajar tentang penggunaan pernyataan If pada progra java. Misal, kita menggunakan class pernyataanIf. Di bawah ini adalah contoh codingnya.
public class pernyataanIf {
public static void main(String[]args){
int diskon = 0, totalBelanja = 500000;
if(totalBelanja>=100000){
diskon = totalBelanja/10;
}
System.out.println("Diskon :" +diskon);
}
}
SEMOGA BERMANFAT. :)
Setelah kita belajar tentang class, object, attributes, selajutnya kita akan belajar tentang penggunaan Method.Di bawah ini adalah contoh program yang menggunakan method. Sebelumnya, kita membuat class baru misal kita beri nama Mobil2.
public class Mobil2 {
String warna;
int tahunProduksi;
void printMobil(){
System.out.println("Warna :" + warna);
System.out.println("Tahun :" + tahunProduksi);
}
}
Kemudian, kita membuat class baru untuk memanggil method yang tela kita buat tersebut. Dan di bawah ini adalah coding untuk memanggil method di atas.
public class Mobil2Beraksi {
public static void main(String [] args){
Mobil2 mobilku = new Mobil2();
mobilku.warna = "Blue Metalic";
mobilku.tahunProduksi = 2009;
mobilku.printMobil();
}
}
SEMOGA BERMANFAAT.. :)
Di bawah ini adalah contoh program yang menggunakan class, object dan attributes. Misal class-ny kita beri nama Mobil.
String warna;
int tahunProduksi;
}
Dan kemudian membuat class baru, misal kita beri nama LingkaranBraksi. coding di bawah ini untuk memanggil attributes di atas.
public class MobilBeraksi {
public static void main(String [] args){
Mobil mobilku = new Mobil();
mobilku.warna = "Silver";
mobilku.tahunProduksi = 2006;
System.out.println("Warna :" + mobilku.warna);
System.out.println("Tahun Produksi :" + mobilku.tahunProduksi);
}
}
SEMOGA BERMANFAAT.. :)
Method merupakan perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu dibuat serta berbagai operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang hidupnya.
Method memiliki 4 bagian sadar :
1 . Nama Method.
2 . Tipe Objek atau tipe primitive yang dikembalikan method.
3 . Daftar parameter.
4 . Badan atau isi method.
Tiga Bagian pertama mengindikasikan informasi penting tentang metode itu sendiri. Dengan kata lain, nama method tersebut=method lain dalam program. Dalam java kita dapat memiliki method-method berbeda yang memiliki nama sama tetapi berbeda tipe kembalian atau daftar argumennya, sehingga bagian-bagian definisi method ini menjadi penting. Ini disebut overloading method.
Untuk menjalankan program yang memiliki sifat poliformisme tersebut, diperlukan suatu kemampuan overloading yaitu suatu kemampuan untuk menentukan fungsi yang mana yang harus digunakan atau dijalankan jika terdapat nama fungsi yang sama.
Poliformisme bisa diartikan seperti kemampuan suatu variable untuk mengubah perangai sesuai dengan objek hasil instansiasi yang digunakan. Poliformisme membiarkan lebih dari 1 objek dari sub class-sub class dan diperlukan sebagai objek dari super class tunggal.
Contoh :
Mahasiswa LakiLaki = new anakSI();
LakiLaki.methodKu("Nafiez Shinigami");
Class merupakan suatu "blueprint" atau "cetakan" untuk mencipkatan suatu instant dari object. Class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan attributes/proprties, behaviour dan relasi ke object lain.
Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.
Object merupakan instant dari class. Jika class secara umum mempresentasikan (template) sebuah object, sebuah instance adalah re[resentasi nyata dari class itu sendiri.
Contoh : Dari class Fruit kita dapat membuat object Mangga, Pisang, Apel dan lain-lain.
Attributes merupakan nilai data yang terdapat pada suatu object yang berasal dari class. Attributes merepresentasikan karakteristik dari suatu object.
Contoh : Pada class Fruit terdapat attributes : warna, berat pada object mangga : warna berisi kuning dan berat misalkan 0.25 kg pada object apel : warna berisi merah dan berat misalkan 0.30 kg.
Method merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu object. Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object.
Contoh : pada object mangga : terdapat method ambilRasa, kupasKulit dan lain-lain.
Di bawah ini adalah contoh program sederhana, sebelum kita memasuki program yang lebih rumit. Coding di bawah ini untuk menampilkan suatu kalimat, misal "Selamat Belajar Java". Dengan nama project "latihan1".
System.out.println("Selamat Belajar Java");
Sehingga jika project tersebut dibuka, coding secara utuhnya adalah :
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Selamat Belajar Java");
}
}
Sejarah Netbeans
NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop java, dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun menggunakan platform NetBeans.
Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen perangkat lunak moduler yang disebut ‘modul’. Sebuah modul adalah suatu arsip Java (Java archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul. Aplikasi yang dibangun dengan modul-modul dapat dikembangkan dengan menambahkan modul-modul baru. Karena modul dapat dikembangkan secara independen, aplikasi berbasis platform NetBeans dapat dengan mudah dikembangkan oleh pihak ketiga secara mudah dan powerful.
Sejarah
Pengembangan NetBeans diawali dari Xelfi, sebuah proyek mahasiswa tahun 1997 di bawah bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika Universitas Charles, Praha. Sebuah perusahaan kemudian dibentuk untuk proyek tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga kemudian dibeli oleh Sun Microsystem pada tahun 1999. Sun kemudian menjadikan NetBeans open source pada bulan Juni tahun 2000. Sejak itu komunitas NetBeans terus berkembang.Platform NetBeans
Platform NetBeans adalah framework yang dapat digunakan kembali (reusable) untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop. Ketika aplikasi berbasis platform NetBeans dijalankan, kelas Main dari platform dieksekusi. Modul-modul yang tersedia ditempatkan di sebuah registry di dalam memori, dan tugas startup modul dijalankan. Secara umum, kode modul dimuatkan ke dalam memori hanya ketika ia diperlukan.Aplikasi dapat menginstal modul secara dinamis. Aplikasi dapat memasukkan modul Update Center untuk mengijinkan pengguna aplikasi men-download digitally-signed upgrade dan fitur-fitur baru secara langsung ke dalam aplikasi yang berjalan. Penginstalan kembali sebuah upgrade atau rilis baru tidak memaksa pengguna untuk men-download keseluruhan aplikasi lagi.
Platform NetBeans menawarkan layanan-layanan yang umum bagi aplikasi desktop, mengijinkan pengembang untuk fokus ke logika yang spesifik terhadap aplikasi. Fitur-fitur yang disediakan oleh platform NetBeans:
- Manajemen antarmuka (misal: menu & toolbar)
- Manajemen pengaturan pengguna
- Manajemen penyimpanan (menyimpan dan membuka berbagai macam data)
- Manajemen jendela
- Wizard framework (mendukung dialog langkah demi langkah)
NetBeans IDE
NetBeans IDE adalah IDE open source yang ditulis sepenuhnya dengan bahasa pemrograman Java menggunakan platform NetBeans. NetBeans IDE mendukung pengembangan semua tipe aplikasi Java (J2SE, web, EJB, dan aplikasi mobile). Fitur lainnya adalah sistem proyek berbasis Ant, kontrol versi, dan refactoring.Versi terbaru saat ini adalah NetBeans IDE 5.5.1 yang dirilis Mei 2007 mengembangkan fitur-fitur Java EE yang sudah ada (termasuk Java Persistence support, EJB-3 dan JAX-WS). Sementara paket tambahannya, NetBeans Enterprise Pack mendukung pengembangan aplikasi perusahaan Java EE 5, meliputi alat desain visual SOA, skema XML, web service dan pemodelan UML. NetBeans C/C++ Pack mendukung proyek C/C++.
Modularitas: Semua fungsi IDE disediakan oleh modul-modul. Tiap modul menyediakan fungsi yang didefinisikan dengan baik, seperti dukungan untuk bahasa pemrograman Java, editing, atau dukungan bagi CVS. NetBeans memuat semua modul yang diperlukan dalam pengembangan Java dalam sekali download, memungkinkan pengguna untuk mulai bekerja sesegera mungkin. Modul-modul juga mengijinkan NetBeans untuk bisa dikembangkan. Fitur-fitur baru, seperti dukungan untuk bahasa pemrograman lain, dapat ditambahkan dengan menginstal modul tambahan. Sebagai contoh, Sun Studio, Sun Java Studio Enterprise, dan Sun Java Studio Creator dari Sun Microsystem semuanya berbasis NetBeans IDE.
Lisensi
Sejak Juli 2006, NetBeans IDE dilisensikan di bawah Common Development and Distribution License (CDDL), yaitu lisensi yang berbasis Mozilla Public License (MPL).Paket-Paket Tambahan NetBeans IDE
NetBeans Mobility Pack
NetBeans Mobility Pack adalah alat untuk mengembangkan aplikasi yang berjalan pada perangkat bergerak (mobile), umumnya telepon seluler, tetapi juga mencakup PDA, dan lain-lain.NetBeans Mobility Pack dapat digunakan untuk menulis, menguji, dan debugging aplikasi untuk perangkat bergerak yang menggunakan teknologi berplatform Java Micro Edition (platform Java ME). Paket ini mengintegrasikan dukungan terhadap Mobile Information Device Profile (MIDP) 2.0, Connected Limited Device Configuration (CLDC) 1.1, dan Connected Device Configuration (CDC). Emulator dari pihak ketiga dapat diintegrasikan dengan mudah untuk lingkungan pengujian yang lebih kokoh. NetBeans Mobility Pack saat ini tersedia dalam dua klaster yang berbeda, yang satu memuat CDC dan yang lainnya CLDC.
NetBeans Profiler
NetBeans Profiler adalah alat untuk mengoptimalkan aplikasi Java, membantu menemukan kebocoran memori dan mengoptimalkan kecepatan.Profiler ini berdasarkan sebuah proyek riset Sun Laboratories yang dahulu bernama Jfluid. Riset tersebut mengungkap teknik tertentu yang dapat digunakan untuk menurunkan overhead proses profiling aplikasi Java. Salah satu dari teknik tersebut adalah instrumentas i kode byte dinamis, yang berguna untuk profiling aplikasi Java yang besar. Dengan menggunakan instrumentasi kode byte dinamis dan algoritma-algoritma tambahan, Netbeans Profiler mampu mendapatkan informasi runtime aplikasi yang terlalu besar atau kompleks bagi profiler lain. NetBeans IDE 6.0 akan mendukung Profiling Point yang memungkinkan kita memprofilkan titik yang tepat dari eksekusi dan mengukur waktu eksekusi.
NetBeans C/C++ Pack
NetBeans C/C++ Pack menambahkan dukungan terhadap pengembang C/C++ ke NetBeans IDE 5.5. Paket ini memperbolehkan pengembang menggunakan sekumpulan kompiler dan alat sendiri bersama dengan NetBeans IDE untuk membangun aplikasi native untuk MS Windows, Linux, dan Solaris. Paket ini membuat editor mengenali bahasa C/C++ dan menyediakan project template, browser kelas yang dinamis, dukungan pembuatan file dan fungsionalitas debugger. Para pengembang juga dapat mengembangkan paket tersebut dengan fungsionalitas tambahan mereka sendiri.NetBeans Enterprise Pack
NetBeans Enterprise Pack memperluas dukungan terhadap pengembangan aplikasi perusahaan dan web service di NetBeans IDE 5.5.Enterprise Pack ini mengembangkan kemampuan untuk menulis, menguji, dan debug aplikasi dengan arsitektur berorientasi layanan (Service-Oriented Architecture) menggunakan XML, BPEL, dan Java web service. Paket ini menambahkan alat desain visual untuk pemodelan UML, skema XML, dan web service orchestration, juga dukungan untuk web service dengan menggunakan identitas yang aman. Paket ini juga menginstal dan mengkonfigurasi runtime yang diperlukan, termasuk mesin BPEL dan server manajemen identitas yang terintegrasi dengan Sun Java System Application Server.
NetBeans Ruby Pack
Versi NetBeans 6.0 mendatang akan mengijinkan pengembangan IDE menggunakan Ruby dan Jruby, sebagaimana Rails untuk dua implementasi Ruby yang lain. Preview NetBeans Ruby Pack tersedia sejak rilis Milestone 7 NetBeans 6.Ruby Pack memasukkan fungsionalitas editor seperti:
- pengeditan dasar
- pewarnaan sintaks untuk Ruby
- pelengkapan kode
- occurence highlighting
- pop-up dokumentasi yang terintegrasi untuk pemanggilan Ruby API
- analisis semantik dengan highlighting parameter dan variabel lokal yang tidak terpakai
NetBeans JavaScript Editor
NetBeans JavaScript Editor menyediakan perluasan dukungan terhadap JavaScript dan CSS. Fitur-fiturnya antara lain:- Editor JavaScript
- syntax highlighting
- pelengkapan kode untuk objek dan fungsi native
- semua fitur dalam editor NetBeans
- pembuatan kerangka kelas JavaScript secara otomatis
- pembuatan pemanggilan AJAX dari template
- Ekstensi editor CSS
- pelengkapan kode untuk nama-nama style
- navigasi cepat melalui panel navigator
- penampilan deklarasi aturan CSS di List View
- penampilan struktur file di Tree View
- mengurutkan outline view berdasarkan nama, tipe, atau urutan deklarasi (List & Tree)
- pembuatan deklarasi aturan (hanya Tree)
- pemfaktoran kembali sebagian nama rule (hanya Tree)
Sebelum memulai belajar, ada baiknya membaca beberapa referensi mengenai sejarah Java. Ada yang bilang [dan ini mungkin persepsi awal yang langsung tertanam] bahwa Java berasal dari kata Java=Jawa. Lantas, mengapa lambangnya kok seperti kopi tubruk ? Bukankah perkebunan kopi justru lebih banyak di Sumatera dan Kalimantan

Silakan baca beberapa referensi berikut :
1. SEJARAH PENDEK JAVA
Java kata beberapa pendapat berasal dari nama kota yang ada di Indonesia, dan ada juga beberapa pendapat yang menyatakan lain atau berbeda. Disini sejarah singkat awal mula nama Java. Silahken baca bagi yang berminat hehehehehe…
Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang. Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park.
Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai “*7รข?³ (Star Seven). Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan TV kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto. Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka.
Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer. Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java. Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995. Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.
Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja “bapak java”, James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi “Java”. Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling.
jam
Pages
Blog Archive
-
▼
2011
(16)
-
▼
Juni
(16)
- Prisma (Tugas)
- Bola Scanner
- Bola
- Kubus Scanner
- Kubus
- Persegi Scanner
- Persegi
- Contoh Program If Else
- Contoh Program Pernyataan If
- Setelah kita belajar tentang class, object, attri...
- Contoh Program class, objectm attributes
- Method
- Class, Object, Attributes, Method
- Di bawah ini adalah contoh program sederhana, ...
- Sejarah Netbeans
- Sejarah JAVA
-
▼
Juni
(16)